L'annonce de la chasse (set by Skyrim.esm)

Metadata

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skyrim.esm
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Yes (set by Skyrim.esm)
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NPC (44)
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  • EncBandit02MagicBretonF — LiarsRetreat01 · (-483.6, -1077.2, -334.3)
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  • TreasCorpseBanditDarkElfFemale — Irkngthand01 · (-10429, -9432.3, -8913.2)
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  • TreasCorpseBanditBretonFemale — ShimmermistCave01 · (3328.3, -894.5, -984.7)
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  • TreasCorpseBanditDarkElfMale — TwilightSepulcher01 · (303.7, 2069.8, -576)
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  • TreasCorpseBanditDarkElfMale — TwilightSepulcher01 · (1271.6, 2492.5, -576)
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  • TreasCorpseBanditDarkElfMale — TwilightSepulcher01 · (-1578, -3865.2, -205.4)
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  • TreasCorpseBanditDarkElfMale — NilheimExterior03 (grid 24,-15) · (100078.6, -57577.9, 11213.4)
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  • TreasCorpseVampireBretonFemale — Tamriel (grid 0,0) · (-95213.9, 70669.3, -12231.1) Persistent
    cow Tamriel 0 0;player.moveto 02006BB8
  • EncVampire00ImperialF — HalloftheVigilantExterior01 (grid 4,16) · (20161.8, 66707.5, -8738.2)
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  • EncVampire02BossDarkElfM — HalloftheVigilantExterior01 (grid 4,16) · (19578.7, 67047.7, -8736.1)
    coc HalloftheVigilantExterior01;player.moveto 0201A005
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale01 — DLC2DamphallMine01 · (-1215.6, 3351, -94.5)
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale01 — DLC2WhiteRidgeBarrow02 · (11947.4, -3563.3, -237.3)
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale03 — DLC2WhiteRidgeBarrow01 · (6855.7, 1974.5, 543)
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale02 — DLC2WhiteRidgeBarrow01 · (9020.2, 1136.7, 1030)
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale03 — DLC2WhiteRidgeBarrow01 · (9104.3, 1117.4, 1033.5)
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  • DLC2TreasCorpseBanditMagicDarkElfMale01 — DLC2WhiteRidgeBarrow01 · (9430.5, 1159.7, 1035.6)
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  • DLC2TempleWorkerBandit04 — DLC2TempleofMiraakExterior01 (grid 13,14) · (56616.7, 60712.8, 9964.7)
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  • ccBGSSSE001_MiscMorthal_LvlBanditWizardImperialM — Tamriel (grid 0,0) · (-36856.5, 65886.6, -13940.7) Persistent
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L'annonce de la chasse


Ce livre semble être une transcription réalisée à la hâte, peut-être à partir d'un discours oral, à moins qu'il n'ait été recopié à partir d'un ouvrage plus extensif.


ue personne n'ose dire que la Chasse n'a pas été appelée, ni les rites déclarés, ni les offices ancestraux respectés.

Le rituel de la Proie innocente, ou Grande chasse, est une cérémonie ancienne tirant une importante quantité d'énergie magique du flux baignant notre royaume. Ses créateurs ont été oubliés depuis longtemps mais, si on l'exécute convenablement, il est source de pouvoir et de prestige pour le chasseur.

Le rituel oppose les chasseurs tout-puissants et leurs chiens à la proie innocente, pitoyable et condamnée d'avance, souvent appelée "lièvre" en référence au petit animal que chassent les humains. Le chasseur est immédiatement transporté par l'excitation de l'instant et l'impression de toute-puissance qui le lie à sa proie, mais il est tout autant touché par le destin à la fois tragique, noble et futile de cette dernière. Pour que le côté esthétique du rituel atteigne son paroxysme, le plaisir extatique que le chasseur ressent au moment de la mise à mort doit être équilibré par l'empathie que lui incitent la tristesse et le désespoir du gibier. Alors qu'il découpe le corps du lièvre en morceaux, il se doit de réfléchir aux déséquilibres et aux injustices de notre monde cruel.

Au début de la Chasse, les petits chiens se réunissent devant les reflets verts de la Chapelle de la Proie innocente. À l'intérieur, le chasseur, les grands chiens et le Maître de la Chasse accomplissent les rites sanctifiant la Chasse et tous ses participants. Quand le chasseur sort de la Chapelle, il présente la Lance de cruelle miséricorde et récite les offices de la Chasse, qui détaillent les quatre étapes de la Chasse : le rabat, la traque, l'appel et la mise à mort.

Première étape, le rabat : les petits chiens flairent le sol pour débusquer le lièvre.

Deuxième étape, la traque : les grands chiens s'élancent après le lièvre.

Troisième étape, l'appel : les grands chiens acculent le lièvre et appellent le chasseur pour qu'il procède à la mise à mort.

Quatrième étape, la mise à mort : le chasseur tue sa proie à l'aide de la Lance de cruelle miséricorde, après quoi il appelle le Maître de la Chasse pour que celui-ci constate que la mort du lièvre et annonce le succès de la Chasse en faisant sonner les cloches de la ville. Le Maître de la Chasse offre alors sa récompense au chasseur, après quoi il lui confère l'insigne honneur de désigner le lièvre de la prochaine Chasse (à laquelle le chasseur n'aura pas le droit de participer).

Les offices de la Chasse, que le chasseur, les chiens et le Maître de la Chasse font solennellement serment d'honorer, définissent les bonnes conditions de la Chasse (on les appelle aussi parfois les "Lois"). Ils indiquent, par exemple, combien de chiens de chaque sorte peuvent être utilisés ou comment la Lance de cruelle miséricorde doit être maniée. De plus, ils imposent de laisser une véritable chance de fuite au lièvre, même si celle-ci peut être extrêmement restreinte. En pratique, cette condition, dite "des six clés", impose que, si le gibier parvient à rassembler six clés et à les amener au Temple des rites daedra, il est automatiquement transporté à un endroit où le chasseur et sa lance ne pourront plus lui nuire. Il est évidemment inconcevable que le lièvre puisse découvrir ces clés, mais les formes doivent être respectées et quiconque refusant de s'y soumettre ou d'offrir à la proie sa chance de survie trahit la loi de la Chasse, fait hautement impardonnable.

Le rituel de la Chasse protège le chasseur contre toutes sortes d'attaques, qu'il s'agisse d'armes portées par des adversaires mortels ou immortels, ou de sorts de toute école. Le chasseur est toutefois tenu de ne jamais oublier qu'il n'est pas protégé contre la puissance de sa propre lance et qu'il doit la manier avec précaution, surtout au corps à corps ou dans des conditions de mauvaise visibilité. En effet, la moindre caresse de la pointe de la Lance de cruelle miséricorde inflige une mort immédiate, tant aux acolytes du chasseur qu'au lièvre innocent... ou qu'au chasseur lui-même.

Le droit d'appeler une Grande chasse est un pouvoir important qui est attribué aux seuls grands princes daedra pouvant résister à la puissance de la Lance de cruelle miséricorde. Cette dernière est donc une arme terrible, qu'il est interdit d'utiliser hors du terrain du rituel.